У PYE уже было работающее приложение для виртуальной примерки очков. Мы поддерживали его, добавляли новые сценарии и выпускали изменения в production.
Параллельно я исследовал другой вопрос:
«Если перестать воспринимать существующий интерфейс как данность, каким вообще может быть опыт виртуальной примерки?» Меня интересовало не столько новое оформление, сколько более цельный опыт — чтобы камера, выбор оправы, фотография, сохранение и покупка ощущались не набором отдельных функций, а единым сценарием.
Новая версия Try-On Виртуальная примерка — это в первую очередь камера. Но в существующей версии вокруг неё накопилось много интерфейса: выбор оправы и цвета, фото, избранное, карточка товара, домашняя примерка.
Мне хотелось попробовать обратное: не помещать камеру внутрь интерфейса, а растворить интерфейс внутри камеры.
Чтобы первым слоем оставался человек и его отражение, а всё остальное появлялось только тогда, когда действительно нужно.
Камера как зеркало Физически примерка очков начинается с зеркала. Поэтому мне было интересно посмотреть не только на другие AR-приложения, но и на то, как вообще люди взаимодействуют с отражением.
На выставках, в магазинах и публичных пространствах на зеркалах часто появляется текст. Он существует прямо поверх отражения и дополняет опыт.
Эта логика хорошо ложилась и на приложение. Название оправы и её цена могли жить прямо в камере — почти как надпись на зеркале.
Для PYE это было особенно полезно: у моделей собственные имена, которые постоянный покупатель со временем начинает узнавать. Чем чаще название оказывается рядом с оправой, тем быстрее оно становится частью языка бренда.
Оправа как линза Ещё один референс пришёл из самой камеры телефона.
В интерфейсе iPhone фото-стили переключаются карточками-линзами, меняя вид фотографии. Мне понравилась эта модель: камера остаётся на месте, а пользователь перебирает разные способы посмотреть на себя.
Похожим образом можно переключать оправы. Тогда выбор модели переставал ощущаться отдельным каталогом, который перекрывает камеру, и становился частью самой примерки.
Карточку можно перевернуть AR хорошо отвечает на главный вопрос: «как эти очки выглядят на мне?». Но материал, детали дужек, конструкцию оправы всё равно удобнее рассматривать на обычных фотографиях.
Поэтому карточка оправы могла работать как физический объект: с одной стороны — примерка, с другой — подробности и фотографии. Так камера оставалась главным пространством приложения, а информация о товаре появлялась, когда она нужна.
Выбор оправы не должен съедать зеркало В существующем интерфейсе большая лента оправ занимает заметную часть экрана. Но разглядеть продукт в маленькой превьюшке всё равно сложно — для деталей удобнее открыть подробности.
Я пробовал сделать сам выбор компактнее и вернуть больше пространства камере.
В одном из направлений цвет оправы стал почти слайдером внутри карточки, а съёмка стала ближе к привычной логике камеры — круглая кнопка под пальцем.
Фотография — естественный результат примерки: человек уже смотрит на себя через камеру.
Поэтому мне не хотелось делать из съёмки отдельный сценарий. В первых же вариантах я вынес кнопку из отдельного режима и сделал привычный паттерн: короткое нажатие делает фото, удержание начинает запись видео.
Избранное Очки — это вещь, с которой трудно определиться за секунду. Они находятся прямо на лице и сильно меняют то, как человек выглядит.
Поэтому идея обычного «избранного» казалась слишком абстрактной. Мне хотелось одного понятного места, где можно собрать понравившиеся оправы, а уже потом решить, что с ними делать.
Так появился домик — общее место для сохранённых моделей и домашней примерки.
До четырёх оправ можно примерить дома. Это стало частью самой механики: пользователь выбирает понравившиеся модели, складывает их в отдельную шторку, а пустые слоты показывают, сколько ещё можно добавить.
Интерфейс здесь не просто сообщает ограничение, а подталкивает воспользоваться домашней примеркой на полную: если примерка бесплатная, почему бы не взять четыре?
Для покупки появился второй физический образ — пакет PYE. Сами пакеты являются заметной частью визуальной культуры: они меняются, выглядят как отдельные коллекционные объекты и легко узнаются.
Интерфейс не обязан начинаться с интерфейсов В этой части проекта мне было интереснее всего искать решения не только среди других приложений.
Зеркало подсказало, как показать информацию поверх камеры. Линзы — как переключать оправы, а пакет — как отделить покупку от примерки.
Интерфейс может использовать цифровые паттерны, но опыт физического мира у человека намного старше любого приложения.
Мне хотелось, чтобы виртуальная примерка опиралась и на то, и на другое.